[譯]Unity – Rendering Paths

原文:Rendering Paths

Unity支援各種不同的 Rendering Paths。你應該要根據你的遊戲內容和目標平台/硬體選出一個使用。不同的 rendering paths 會有不同的特點和效能,那通常會影響到 Lights 和 Shadows。

這個 rendering paths 會在你的專案中的 Player Settings 用到。另外,你可以為每個 Camera override 它。

如果這個顯卡不能處理被選到的 rendering paths 時,Unity會自動改用較為失真的那一個執行。所以當 GPU 無法處裡 Deferred Lighting 時,將會改用 Forward Rendering。然後如果 Forward Rendering 不被支援,那就會使用 VertexLit。

Deferred Lighting

Deferred Lighting 是一個最貼近真實 lighting 和 shadow 的 rendering path。他最適合在使用多個 realtime light。當然,它需要硬體有某些程度的支援,然後這個只有在 Unity Pro 可以使用,並且無法支援 Mobile Devices

更多的細節請參考 Deferred Lighting page

Forward Rendering

基於 Forward  的 rendering path。他支援 per-pixel lighting(包括 normal maps & light Cookies)。在預設中,只有少部分比較亮的 lights 會用 per-pixel lighting mode 繪製。其他的 lights 都在 object 的 vertices 上計算。

更多的細節請參考 Forward Rendering page

Vertex Lit

Vertex Lit 使用最失真的 lighting,且不支援 real-time shadows。它最適合在老舊機器或部分移動平台上執行。

更多的細節請參考 Vertex Lit page

Rendering Paths Comparison

※這裡是一份表格,請至原網址觀看 m(_ _)m

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